quarta-feira, 2 de novembro de 2011

HISTÓRIAS DA MATEMÁTICA

O HOMEM QUE CALCULAVA - Professor Júlio Cesar de Mello e Souza

A matemática de Malba Tahan

A Revista de divulgação científica para crianças nº 54 – CIÊNCIA HOJE – das crianças traz a história do professor Júlio César de Mello e Souza.

O professor ensina matemática de forma divertida, com números alegres e bem-humorados, frações tristes, multiplicações carrancudas e tabuadas sonolentas. 


Ele apresenta a matemática com histórias, jogos e enigmas.


Apliquei o enigma abaixo com alunos de 6ª série, e eles gostaram do formato apresentado.


Quadrado mágico.







16




48




20




52
22
30
38
46
34


Quadrado mágico: Há várias soluções para esse quadrado. O importante é ir colocando os números de forma proporcional, começando pela fileira de baixo, e ir somando, sempre de olho na soma, at´conseguir um resultado satisfatório. Nos dois sentidos, não esqueça! Em todo caso, ao lado estão duas soluções, mas não deixe de tentar outras possibilidades.

Outro enigma:


O que é, o que é?...


Seis mortos estão esticados
Cinco vivos passeando
Os vivos estão calados
Os mortos estão cantando.




Mortos e vivos: É o violão! Seis cordas e cinco dedos... Pense bem!

sábado, 8 de outubro de 2011

JOGOS DIDÁTICOS

Usar o jogo didático em sala de aula é a busca de um ensino com mais qualidade e criatividade.
Esta publicação traz exemplos de jogos didáticos destinados ao ensino de Matemática. Os jogos contemplam conteúdos desenvolvidos em aulas de 6ª série do ensino fundamental.
A maior parte dos jogos podem ser utilizados para diferentes conteúdos, sendo adaptáveis a qualquer série. Os professores poderão aproveitar jogos aqui apresentados, como exemplo, para construir outros de acordo com a sua necessidade e/ou nível de ensino onde atua.
Esse trabalho tem o objetivo de trazer sugestões para um ensino eficiente, criativo e agradável, baseado em informações, regras, leis e teorias, muitas vezes de difícil compreensão para a maioria dos alunos.
A utilização de jogos didáticos pode ser um apoio à aprendizagem de conceitos e representações, proporcionando experiências significativas no campo do conhecimento, que também explora o lado afetivo e social do aluno.
Durante a aplicação dos jogos surgirão experiências reais de trocas cognitivas e afetivas entre os alunos, ao mesmo tempo que permite ao professor trabalhar como mediador do proceso de aprendizagem.
Os exemplos de jogos podem servir para introduzir um conteúdo, revisar conteúdos já estudados ou avaliar o desempenho dos alunos; isso dependerá da intenção do professor ou da característica do jogo.

Segue abaixo uma mostra do trabalho desenvolvido com alunos em sala de aula.


Dados - Dominó  - Jogo da memória - Trilha
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Dados - Jogo dos números negativos 

Construa dados com papel cartona.
Use uma cor para construir o dado positivo e outra para o dado negativo.
Peça para cada aluno fazer o seu dado.
Use um modelo para recortar todos os dados com tamanho igual.
Faça 21 pequenos círculos para determinar os números de cada dado.
Cole os pequenos círculos e está pronto o dado.
( um lado com uma bolinha, outro com dua bolinhas, o terceiro lado com 3 bolinhas, e assim sucessivamente até ter os seis lados com as respectivas bolinas coladas).


Como jogar.
Peça para cada aluno jogar os dois dados ao mesmo tempo.
Separe os dados de cor igual . Coloque uma cor para o lado direito e de outra cor para o lado esquerdo. Peça para os alunos registrarem o número de cada dado. Depois calculem o resultado da soma de cada cor. Peça para eles definirem quem serão os números negativos e os positivos.

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Jogo Dominó - Equações de 1º grau


Material:
Papel cartona;
Cópia desta lista;
Tesoura e cola.

Recorte nas linhas, e cole no verso do papel cartona, formando o jogo dominó.

6
X + 5 = 8
3
X + 2 = - 8
-10
X – 3 = 12
15
X+ 4 = - 11
-15
X – 7 = 21
28
X – 3 = -7
-4
X + 10 = 26
16
X + 2 = + 1
-1
X – 4 = 9
13
X – 5 = -35
-30
X + 6 = 13
7
X – 1 = 9
10
X + 6 = - 11
-17
X – 8 = - 24
-16
X + 8 =1 9
11
X + 13 = -6
-19
X – 2 = 15
17
X – 11 = - 2 
9
X + 9 = 17
8
X – 15 = - 9

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Jogo da memória - Porcentagem

Material:
Papel cartona;
Cópia desta lista;
Tesoura e cola

Recorte nas linhas e colunas.
Use duas cores de cartona. Uma para o problema, e outra para o resultado.
Recorte com tamanhos diferentes.



5 % DE 50 =

2,5
5% DE 60 =
3


8% DE 80 =
6,4
8 % DE 120 =
9,6



10 % DE 200 =
20



10 % DE 200 =
45
15 % DE 40 =
4,2



15 % DE 150 =
22,5
22% DE 80 =
17,6



22% DE 250 =
55
25% DE 300 =

75

Trilha (até 4 jogadores) ( pode ser aplicado a diversos jogos)
Crie algumas regras e jogue. Use os dados criados para os números inteiros.

SE ERRAR VOLTE DUAS CASAS

SE ACERTAR ANDE TRÊS CASAS

SE ERRAR JOGUE NOVAMENTE

PASSE A VEZ

SAÍDA

CHEGADA

segunda-feira, 11 de julho de 2011

Ensino de Matemática na Escola.

O processo de fazer matemática, como pensar, raciocinar, é fruto da imaginação, intuição, “chutes” sensatos, tentativa e erro, uso de analogias, enganos e incertezas. A organização da confusão significa que o matemático desenvolveu uma sequência lógica, passível de ser comunicada ou colocada no papel. Portanto, o que o aluno faz quando faz matemática é muito diferente do processo de organização da confusão mental. O fato matemático é passado ao aluno como algo pronto, que ele deve memorizar e ser capaz de aplicar em outras situações que encontrar na vida.

O desenvolvimento do raciocínio lógico-dedutivo e a apreciação da beleza da estrutura matemática ocorrem realmente com o matemático. Isso por que ele está fazendo matemática. E quando o matemático faz matemática ele está criando, raciocinando, um processo que pode ser caracterizado como:
“O matemático diz A, escreve B, pensa C, mas D é o que deveria ser. E D é de fato uma ideia esplêndida que emerge do processo de organizar a confusão.” (Kline, 1973; p.58)

As razões pelas quais o aluno fracassa são diversas. Primeira, o fato do aluno não ter construído o conceito, mas esse ter sido passado ao aluno. Nesse caso não houve apropriação do conceito e sim a sua memorização. Segundo, mesmo que houvesse apropriação desse conceito em outro contexto deve ser encarada como outra questão. A transferência do conhecimento não ocorre automaticamente. Enquanto o conceito é frágil, ele deve ser reconstruído no outro contexto ao invés de simplesmente reaplicado. Essa reconstrução tem a finalidade de identificar o conceito, de modo que esse possa ser usado na resolução de diferentes problemas (Valente 1993). Terceiro, o fato de o aluno não ter chance de adquirir o conceito matemático está relacionado também com a própria matemática. Os conceitos matemáticos são complicados, a notação matemática se tornou complexa, dificultando o pensamento matemático e o exercício do raciocínio.
Sem a formalização do conceito, o aluno não tem a chance de sintetizar suas idéias, colocá-las no papel, compará-la com outras soluções, verificar sua validade. O ensino tradicional da matemática vê a técnica desvinculada do conceito, enquanto que a compreensão da técnica só ocorre quando o aluno compreender os conceitos matemáticos a que ela se refere.